Ciclogénesis videojueguiles

 

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Existen pocas cosas más espectaculares que la naturaleza misma. Su fuerza, su imparable avance, sus aleatorias exhibiciones dejan con la boca abierta al más pintado. Nos encanta verla en acción. Gracias a la tele, contemplamos atónitos abrasadoras erupciones volcánicas, olas enormes y gigantescas como murallas que todo lo arrasan a su paso, e incluso gélidas tormentas de nieve que paralizan sin remedio a quien osa interponerse en su camino. Nada ni nadie se resiste a su paso.

¿He dicho nadie? Miento. Porque existe una serie de héroes videojueguiles capaces de arrostrar todos esos peligros. Son personajes a los que nada ni nadie detiene. Avanzan, avanzan y avanzan. Y ni siquiera la imparable fuerza de la naturaleza, ésa que es capaz de acabar sin pestañear con cualquiera de nosotros, consigue que desistan de su objetivo. Por eso son grandes, enormes, colosales y épicos héroes que se merecen un hueco en este artículo. Y por eso en estas líneas nos acordamos de ellos y, sobre todo, de las espectaculares tormentas a las que hacen frente. Abrid bien los ojos, amigos. Y guareced donde podáis, pues se acerca temporal.

 

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Mascotas de nuestra infancia

 

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Es decir las palabras ‘mascotas de videojuegos’, y acuden raudas a nuestras mentes las imágenes de Mario y Sonic. Son los grandes, los clásicos, los números uno. Tienen un lugar de honor entre los juegos de nuestra infancia, ya que ambos constituyeron la cabeza visible de unos comienzos videojueguiles plagados de mascotas. Obviamente, no todas tuvieron tanto éxito como Mario y Sonic. Algunas intentaron, sin lograrlo, ocupar un puesto preferente en el particular olimpo de las mascotas y mirar de tú a tú a estos dos colosos. Y otras, tras haber disfrutado de su momento de gloria, simplemente quedaron relegadas a un segundo plano a causa de la llegada de nuevas mascotas “más jóvenes, más listas y más guapas”. En este artículo nos acordamos de algunas de esas mascotas que miraron siempre desde abajo a la pareja formada por el fontanero y el erizo. ¿Qué mascotas eran? ¿Por qué no triunfaron? Pasen y lean.

 

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Resident Evil: Archives (Wii)


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Fue una revolución. Acostumbrados como estábamos en aquel tiempo a otro tipo de videojuegos, Resident Evil -con permiso de Alone in the Dark- nos ofreció un título cuyo objetivo no era matar como un poseso. Lejos de lo habitual por aquella época, los protagonistas del juego no eran ‘terminators’ capaces de exterminar ejércitos enteros sin despeinarse. Tenían pocas balas, pocas oportunidades de guardar la partida, poca vida, estaban perdidos… En resumen, los miembros de S. T. A. R. S. estaban bien jodidos. Y el juego lo transmitía de una manera muy eficaz. En una mansión oscura y laberíntica, repleta de angostos pasillos y monstruos tambaleantes. Jill y Chris tenían que ingeniárselas para sobrevivir como pudieran. Y es que ésa era la clave: sobrevivir. Así se bautizó un género, el survival horror, cuya principal referencia hasta aquel instante había sido Alone in the Dark.


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Nuestras cartas a los Reyes Magos


Creo que la última vez que escribí una carta a los Reyes Magos les pedí que me regalaran el Castillo de la Serpiente de Skeletor y el Carro de Asalto de He-Man. Han debido pasar unos 25 años desde aquello, un cuarto de siglo, casi nada. Durante todo este tiempo nuestros cerebros se han ido corrompiendo hasta llegar a lo que somos a día de hoy, personas con mentes oscuras, sucias y depravadas. Gentucilla, vaya.

Pese a ello, este humilde blog ha decidido darles una nueva oportunidad para que demuestren si son tan mágicos como presumen y alardean. Cada uno de nosotros, los miembros de esta casa, ha echado a volar su imaginación y ha escrito una carta solicitando cosas o hechos que no existen por ahora, pero que se pirraría por tener y disfrutar. Dicen que el que no llora no mama, así que a pedir se ha dicho:


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Gordos con carisma



Pues no entiendo por qué estar gordo está tan mal visto, pero la verdad es que no hay más que echar un vistazo a los típicos héroes cinematográficos que nos venden para constatarlo: tipos musculados, definidos, altos y guaperas. Es decir, auténticos aspirantes a míster mundo. Tenemos incontables ejemplos, como Superman, Gladiator, Thor, Batman… Pectorales y bíceps no pueden faltar, parece. ¡Como si alguien con unos kilitos de más no pudiese hacer cosas de valor! Qué mentira más grande, ¿verdad?


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Gyakuten Saiban (película)



Como sabrán quienes nos siguen, le guardo un especial cariño a Phoenix Wright: Ace Attorney. Tanto, que me atrevo a afirmar que se trata de mi juego favorito de Nintendo DS. Mi juego ‘fetiche’, como dijo Mich en nuestro último podcast. Por eso, cuando me enteré de que harían una película sobre este gran título de Capcom me puse a temblar. No es que no me guste el cine, que me encanta; lo que ocurre es que los precedentes de videojuegos llevados a la gran pantalla eran desastrosos. En la retina de todos están todavía películas como Street Fighter, Mortal Kombat o Mario Bros, auténticos e infames despropósitos que nos destrozaron la infancia. Heridas que, si bien ya no supuran, nos dejaron cicatrices indelebles. De modo que en todo eso pensaba cuando me pusieron al corriente del asunto.  ¿Por qué nos hacen estas cosas? -me preguntaba enfadado, meneando la cabeza-. Y lo iban a volver a hacer, sin piedad y sin compasión. Era el turno de destrozar a mi querido abogado pelopincho. Miedo.


 

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Quinto episodio del podcast de Gaming is LIFE!

Lo prometido es deuda, aquí tenéis una nueva entrega de nuestro podcast, grabado con mucho “hamor” para todos vosotros. Con un nuevo contertulio, el jefe maestro Keeper.


CONTENIDO:

- Noticias del mes.

- A qué estamos jugando.

- La canción del mes.

- Especial Capcom.

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La evolución de los controles



La idea de este artículo surgió mientras veía un videoanálisis del Gamepad de Wii U. Pantalla táctil de 6,2 pulgadas, dos sticks analógicos, cámara de vídeo, sensores que detectan el movimiento… Todo eso y más cosas incluirá el mando de la nueva consola de Nintendo. No pude evitar acordarme de otras épocas, de otros controles que, aunque eran mucho más rudimentarios, fueron capaces de ofrecernos horas de vicio y diversión. Y la pregunta que me hacía era: ¿cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Cómo se pasa de manejar un joystick con un solo botón a controlar un mando tan sofisticado como el Gamepad de Wii U? ¿Cómo se produce semejante evolución?

Pues bien, en este artículo intentaré explicármelo y explicároslo. Desde los primeros videojuegos hasta la época actual, las compañías han tratado de innovar y de ofrecernos nuevas experiencias de juego a través de sus mandos y periféricos. No fue tarea fácil, y se cometieron numerosos errores. Por el camino quedaron accesorios y periféricos sin utilidad o que no funcionaban. Pero no hay duda de que sin aquellas ganas de innovar -y de vender, dicho sea de paso- no habríamos llegado a la situación actual. Por eso, aquí os traigo un repaso a todos aquellos mandos y periféricos que, con mayor o menor acierto, permitieron que se haya llegado a crear un mando tan sofisticado -y caro- como el de Wii U. Os cuento, pues, la evolución de los controles. Comienzo.


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The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo 3DS)


The Legend of Zelda: Ocarina of Time salía a la venta para Nintendo 64 en 1998. Tras el éxito de A link to the past en Super Nintendo, la compañía de Kioto tenía el reto de llevar la saga a las tres dimensiones. No era fácil, pero Miyamoto ya lo había logrado con Mario 64 y, como no podía ser de otra manera, volvió a conseguirlo con Ocarina of Time. No fueron pocos los que se hicieron con una Nintendo 64 para poder disfrutar de semejante obra de arte. Y es que fue tal el éxito del título, que hoy es considerado por muchos uno de los mejores videojuegos de la historia.

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Dientes relucientes

 

No me digáis que no os llaman la atención esas dentaduras blancas y perfectas que vemos a menudo. Son tan inmaculadas, están tan excesivamente bien construidas, que uno no puede mirar a otra parte. ¡Coño, es que deslumbran y todo! O sea, uno no las puede mirar durante mucho rato sin apartar la mirada por riesgo a quedarse ciego; pero al mismo tiempo parecen poner en marcha una especie de mecanismo que nos obliga a mirarlas. Es como mirar al sol, más o menos. Con la diferencia, claro está, de que en una dentadura de este tipo hay muchos ‘astros’. Vamos, que es imposible no reparar en ellas. Y aunque las encontramos sobre todo en la tele, alguna por la calle también se ve de vez en cuando. Pero… ¿y en los videojuegos? ¿También existen estos dientes relucientes?

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