La evolución de los controles



La idea de este artículo surgió mientras veía un videoanálisis del Gamepad de Wii U. Pantalla táctil de 6,2 pulgadas, dos sticks analógicos, cámara de vídeo, sensores que detectan el movimiento… Todo eso y más cosas incluirá el mando de la nueva consola de Nintendo. No pude evitar acordarme de otras épocas, de otros controles que, aunque eran mucho más rudimentarios, fueron capaces de ofrecernos horas de vicio y diversión. Y la pregunta que me hacía era: ¿cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Cómo se pasa de manejar un joystick con un solo botón a controlar un mando tan sofisticado como el Gamepad de Wii U? ¿Cómo se produce semejante evolución?

Pues bien, en este artículo intentaré explicármelo y explicároslo. Desde los primeros videojuegos hasta la época actual, las compañías han tratado de innovar y de ofrecernos nuevas experiencias de juego a través de sus mandos y periféricos. No fue tarea fácil, y se cometieron numerosos errores. Por el camino quedaron accesorios y periféricos sin utilidad o que no funcionaban. Pero no hay duda de que sin aquellas ganas de innovar -y de vender, dicho sea de paso- no habríamos llegado a la situación actual. Por eso, aquí os traigo un repaso a todos aquellos mandos y periféricos que, con mayor o menor acierto, permitieron que se haya llegado a crear un mando tan sofisticado -y caro- como el de Wii U. Os cuento, pues, la evolución de los controles. Comienzo.


Atari 2600



Quitando el Spectrum -que al fin y al cabo era un ordenador-, mi primera experiencia videojueguil me la ofreció la Atari 2600. La consola no era precisamente una maravilla de la técnica, pero al menos no había que esperar a que los juegos se cargaran, como sucedía con el Spectrum. La encendías y jugabas, ésa era su ventaja.  Los juegos eran muy sencillos, y el Keypad que traía era suficiente para disfrutar del cartucho BASIC. Lo cierto es que a mí nunca me convenció, pero con solo un joystick y un botón nos las arreglábamos para manejar lo que nos ponían en la pantalla. No había más, era suficiente… con ese cartucho.



Porque en aquella época también se vendían mandos especiales y específicos. Al parecer, resultaba complicado jugar al Track & Field con el Keypad, de modo que sacaron un mando especial para el juego de las olimpiadas. Tenía tres botones: dos blancos, a los costados, y uno rojo, en el centro. Todo un alarde.


Los 8 bits y la aparición de la cruceta

En esta generación comandada por Nintendo y Master System se produjo un avance importantísimo en la evolución de los mandos de los videojuegos. Me estoy refiriendo a la aparición de la cruceta digital.



Fue Nintendo quien apostó por ella por primera vez en su mando para la NES. Siguiendo el ejemplo de las Game & Watch de Gunpei Yokoi, la compañía de Kioto ubicó la cruceta en la parte izquierda del mando de su consola y situó en la parte derecha los botones B y A. En el centro quedaron los botones SELECT y START. Aunque viéndolo ahora pueden parecer pocos botones, lo cierto es que el mando de la NES constituyó una auténtica revolución. No hay más que echar un vistazo a los mandos de las consolas de cualquier generación: todos incluyen una cruceta digital. A partir del mando de la NES, los videojuegos ya no se controlarían a través de un joystick y un botón, o a través de simplemente varios botones. No, desde que apareció este tipo de control se comenzaría a agarrar el mando con dos manos usando los dos pulgares, uno para la cruceta y el otro para los botones.

Nintendo también sacó a la venta otro mando llamado NES Max. En lugar de la cruceta digital, tenía otro tipo de control llamado cicloide. Si le echamos un vistazo a su diseño, podemos incluso llegar a pensar que se trataba de un mando analógico. Nada más lejos de la realidad. El NES Max marcaba las direcciones de la misma manera que la cruceta digital, y la diferencia estribaba en que, se suponía, permitía mover más rápido el pulgar. Lo que llama la atención sobremanera es el tipo de diseño del mando, muy parecido al que mucho tiempo después sacaría PlayStation.




Curiosos periféricos

Como ya sabréis, la NES contó con numerosos periféricos. Además de la pistola Zapper, los usuarios de la consola también pudieron ‘disfrutar’ del Laser Scope que Konami fabricó, y que consistía en un accesorio que se colocaba en la cabeza a modo de auriculares. El aparato tenía un micrófono y un sensor infrarrojo, y lo que había que hacer para disparar era gritar ‘fuego’, ‘fire’, o cualquier cosa que se nos ocurriera. Al parecer, lo importante no era la palabra que decíamos, sino el tono que empleábamos al pronunciarla.



El Power Glove es otro de los fiascos más recordados de entre los periféricos de la NES. Y eso que sus ventas no fueron malas. Se trataba de un guante que intentaba reproducir los movimientos de la mano del jugador. Y digo que intentaba porque no lo conseguía. El sistema que empleaba era el siguiente: se colocaba un receptor de sonido que emitía ráfagas de 40KHz encima del televisor. El micrófono del guante recibía esos sonidos y calculaba el tiempo que había tardado en llegarle la ráfaga. Pero, como digo, fue un fiasco.

Aunque este producto no lo fabricó Nintendo -fue PAX en Japón y Mattel en EE.UU-, la compañía de Kioto sí ha creado muchos años después, y como todos sabemos, un sistema para captar los movimientos que de verdad funciona: el de la Wii. Y si queremos conocer el origen de esta consola, desde luego no podemos obviar aquellos periféricos que se lanzaron para NES.



Tampoco me puedo olvidar de un par de periféricos que aportaban experiencias de juego diferentes. Hablo del Power Pad y del Roll & Rocker. El primero era una alfombra parecida a la del Dance Dance Revolution que detectaba nuestras pisadas. Eso sí, si lo usábamos para jugar al World Class Track Meet podíamos terminar realmente exhaustos. Lo que acababa sucediendo es que nos agachábamos y golpeábamos con las manos en lugar de con los pies. El segundo ya era menos útil, pues se suponía que era una cruceta digital transformada en tabla, pero en la práctica era un horror. Además de que solo soportaba 45 kg -teníamos que montarnos encima para usarla-, el cacharro no funcionaba. En cualquier caso, resulta interesante echarles un vistazo a estos dos aparatos, pues ambos han tenido su reflejo posteriormente. El Power Pad, con el Dance Dance Revolution; y el Roll & Rocker, con el Wii Fit y su Balance Board.



Las 3D de la Master System

Pero solo he hablado de accesorios de Nintendo, y la verdad es que Sega también hizo sus pinitos en este apartado. Además de la Light Paster -pistola similar a la de NES- y un Control Stick cuyo joystick estaba ubicado en la parte derecha, Master System contó con unas gafas que permitían ver algunos juegos en tres dimensiones. Sí amigos, me estoy refiriendo a las gafas del SegaScope 3D.

Eran negras y molonas, muy diferentes de las típicas gafas verdes y rojas que permiten ver en tres dimensiones. El efecto 3D lo causaban las lentes, hechas de cristal líquido. Solo funcionaban con el primer modelo de la Master System, y únicamente salieron seis juegos para este accesorio. El motivo es que, para su desgracia, el SegaScope 3D salió en 1988, el mismo año en que vio la luz la Mega Drive. Y claro, lo que sucedió fue que Sega se volcó con su nueva consola y dejó de lado el catálogo 3D. En cualquier caso, de entre esos seis juegos que salieron destaco el Space Harrier 3D, juego mítico donde los haya. ¡Y en tres dimensiones!. Eso sí, hay que reconocer que Sega siempre tendía a exagerar un poco las cosas. Y si no me creéis, echadle un vistazo al carismático spot de este accesorio.






Más bits y más botones

En 1988 salía al mercado Mega Drive con el objetivo de plantar cara a la NES. Comenzaba así la época de los 16 bits que tanto nos haría disfrutar. Sega apostó por un mando negro con una cruceta y botones A, B, C y START. Era muy bonito en cuanto a diseño, pero no demasiado innovador. La única diferencia con respecto al mando de la NES estaba en que tenía tres botones en lugar de dos.



Sería Nintendo, dos años más tarde, quien volvería a traer ideas frescas. Y es que el mando de la Super Nintendo volvió a resultar revolucionario. Además de contar con cuatro botones en forma de cruz, aportó una idea absolutamente novedosa para la época, como fue la incorporación de los botones L y R en la parte superior del aparato. El acierto fue tal, que hoy día seguimos viendo esta característica en todos y cada uno de los controles que se crean.



Mega Drive también tuvo su mando de seis botones, pero para ello hubo que esperar a la salida del ‘Street Fighter 2 Championship Edition’. Los tres botones del mando original resultaban a todas luces insuficientes y provocaban que fuera imposible disfrutar de este gran juego. Tener que pulsar el botón START para cambiar de puños a patadas era una auténtica ‘bizarrada’, de modo que salió al mercado aquel mando de seis botones que estaba muy bien.



Experimentos que no triunfaron

A Sega no se le puede echar en cara que no lo intentara, pues en aquella época sacó a la venta varios ‘innovadores’ periféricos, cosas como el Action Chair o el Activator. Lo cierto es que no estaban demasiado logrados, pero nos permiten ver que la idea de ofrecer nuevas experiencias de juego siempre ha estado ahí.

El Action Chair era una silla convertida en mando. Para manejar las direcciones teníamos que usar nuestro propio cuerpo, moviéndolo sobre el eje central de la silla. Además, traía sendos botones en los costados para que los pulsáramos con nuestros pulgares. Estaba diseñada para juegos de aviones y de naves.



Por su parte, el Activator era un octógono que se depositaba en el suelo y emitía infrarrojos. El usuario se metía en el octógono y, con sus movimientos, interrumpía las emisiones. Era así como se detectaba el movimiento. Sin embargo, el aparato demostró no ser muy útil. Estaba diseñado para beat´em ups y juegos de lucha, como Streets of Rage o Mortal Kombat. No quiero ni imaginarme la cara que se les quedaría a quienes lo compraron.



Los 32 bits y el stick analógico

Y llegamos a otro momento que marcaría un antes y un después en la evolución de los controles: la aparición del stick analógico. Fue otra vez Nintendo la que innovó a través de su mando-tridente de Nintendo 64. La idea era clara: en un entorno tridimensional en el que el jugador puede desplazarse a su antojo, también es necesario un tipo de control que se lo permita. Así nació el stick analógico, que en un principio -al menos cuando yo lo probé por primera vez- parecía una locura, pero que ahora es totalmente imprescindible en cualquier mando que se precie. Resulta imposible evocar aquel gran Mario 64 sin acordarse del mando de la consola.



Sega y PlayStation no tardaron en sacar sus propias versiones de controles analógicos. Sega lanzó su 3D Pad aprovechando la salida del Sonic Team´s Nights into Dreams. Su diseño era curioso, ya que se trataba de una especie de disco que contenía seis botones, la cruceta digital y, por supuesto, el flamante stick analógico.



Pero fue Sony la que no solo tomó el ejemplo de Nintendo, sino que fue más allá. En 1997 salió el Dual Analógico, un mando con dos joysticks en lugar de tan solo uno. Y por si eso fuera poco, un año después, en 1998, vio la luz el Dual Shock, que además de incluir dos sticks ahora pulsables, vibraba de lo lindo. El mando de Nintendo 64 también lo hacía, de hecho también fue Nintendo quien desarrolló la idea un año antes, pero para ello era necesario hacerse con un rumble pack que se encajaba en un hueco del mando.



Sega también puso su granito de arena. Lo hizo una generación después, pero Dreamcast aportó un mando en el que no solo el stick era analógico, sino también los gatillos. Con un aspecto parecido al 3D Pad de la Saturn, resultaba muy cómodo agarrarlo. También incorporaron una ranura para insertar una tarjeta de memoria (para salvar partidas) en el mando, con la particularidad de que ésta tenía un display lcd que te mostraba información sobre cada juego. Esta tarjeta tan especial incluía una mini cruceta y dos botones de acción, con la idea de llevárnosla de paseo y tener vigilada nuestra partida, personaje, etc. mientras no estábamos en casa. Una grandísima idea, pero que lamentablemente no fue explotada en condiciones.



128 bits y EyeToy

En la generación de los 128 bits el cambio se produjo fundamentalmente en la ubicación de los sticks analógicos. Aunque Sony continuó con el mismo diseño, GameCube y Xbox separaron sus joysticks, dejando uno de ellos en la izquierda y encima de la cruceta digital, y el otro en la derecha y abajo, justo debajo de los botones.



La novedad que incluyó el mando de PlayStation no estaba en el diseño, sino en la precisión. El DualShock 2 añadió la característica de que los botones frontales fueran sensibles a la presión. Era, por tanto, un mando más analógico.

Pero lo que más me llama la atención de esta generación es que por fin comenzó a cobrar verdadera importancia una nueva experiencia de juego. Y es que en 2003 salió EyeToy para PlayStation. No era la primera vez que se usaba una cámara en los videojuegos, pues antes ya lo habían hecho Game Boy Camera y Dreameye -que solo salió en Japón para Dreamcast-. El EyeToy era una cámara digital que permitía al usuario interactuar con los juegos a través del movimiento, la detección del color y los sonidos. Y la verdad es que era muy divertido. Me recuerdo en casa de un amigo sudando a chorros por culpa de este periférico.



La llegada de lo ‘casual’

Y con estos precedentes llegamos por fin a la generación actual, en la que Nintendo Wii ha revolucionado el mercado. Aportando una experiencia de juego totalmente innovadora, la compañía de Kioto ha sido capaz de ampliar el mercado y acercarse a un tipo de público que antes no jugaba a videojuegos. Viendo el éxito de su competidora, Sony y Microsoft también han lanzado sus propias propuestas, como son PlayStation Move y Kinect.



En realidad éste ha sido el aspecto más relevante de la última generación en lo que a controles respecta. En cuanto a los mandos, el DualShock 3 incluye un sensor de movimiento que permite agitarlo o moverlo con algunos juegos. Y, por supuesto, hay que destacar que, a diferencia de lo que sucedía antaño, hoy día todos los mandos son inalámbricos.

Lo que está claro es que la evolución de los controles ha sido impresionante. El próximo 30 de octubre saldrá Wii U dando un nuevo paso en este sentido. Veremos hasta dónde es capaz de llegar la nueva tecnología de Nintendo, y veremos también si de verdad vale la pena semejante desembolso por un mando -que de simple mando, en realidad, tiene bastante poco-. Sea como sea, será a partir de entonces, y no antes, cuando deberemos evaluarlo. Veremos.


by Gorka

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