
¡Protesto! ¡Proteeesto! Sí, señorías, o queridos lectores: protesto. Protesto por haberme terminado esta maravilla de juego tan pronto. Protesto por haberme acabado ya esta adictiva aventura que me ha brindado Capcom. Y protesto también porque quiero más abogados, más juicios, más investigaciones y más humor. Por todo ello, protesto. Y protesto una vez más, señalando con mi dedo acusador al gran Shu Takumi – y emulando a su creación, Phoenix Wright -, porque no se puede hacer juegos tan buenos. Maldita sea, no. Porque luego uno quiere más y más, y no hay ni tiempo ni dinero para todo. De modo que, por si a alguien no le ha quedado claro, protesto. Y con este análisis os explicaré cuáles son los hechos, las pruebas y los argumentos de este gran título. Para que cuando terminéis de leerlo podáis decirme que sí, que es cierto, que esto no procede y que, por tanto, ‘protesta admitida’. Entremos en materia.
Un ‘remake’
Aunque Phoenix Wright: Ace Attorney salió al mercado en nuestro país en 2007, no se trataba de una nueva creación de Capcom. En realidad, la aventura conversacional de Shu Takumi ya había visto la luz en Japón. Fue lanzada en Game Boy Advance en 2001 bajo el título de Gyakuten Saiban Yomigaeru Gyakuten. Incluso tuvo un par de secuelas que completaron la trilogía Ace Attorney. Sin embargo, Phoenix Wright no vio la luz en Europa hasta que, con la llegada de la Nitendo DS, se impulsó por fin la salida al mercado del viejo continente de este remake que hoy analizamos.
Lo aclaro porque la originalidad y la frescura del título podrían hacernos pensar que se trató de un título nuevo. Podría serlo. Se trataba de una aventura conversacional de abogados, juicios e investigaciones. Mucho de hablar y leer. Presentaba un esquema de juego novedoso y diferente, y un guión adictivo y perfectamente hilvanado. Pero en Japón ya habían podido disfrutar de la versión de Game Boy Advance, y lo que se hizo fue adaptar el título para la nueva portátil de Nintendo. Cabe destacar, eso sí, el quinto y último caso del juego. Fue creado exclusivamente para la DS y, además de ser largo y algo más complicado que el resto, aprovechaba mejor las posibilidades que ofrecía esta consola. Así que, con este caso extra de propina, pudimos por fin disfrutar de las aventuras del más célebre abogado videojueguil.
Aventura conversacional
Sin duda una de las claves de este título es su particular manera de contar una historia. Ya he señalado y repetido que se trata de una aventura conversacional. Y lo recalco, porque con esto pretendo hacer una distinción entre lo que sería la clásica aventura gráfica por todos conocida y este Phoenix Wright que analizamos. Aquí lo que hacemos es hablar, hablar y hablar. Y leer todo el tiempo. Seguimos la historia, consultamos a unos y a otros, preguntamos y, de cuando en cuando, tomamos decisiones. Eso sí, debemos estar muy atentos a lo que se dice y a cómo se dice para que acertemos cuando nos decantemos por una u otra elección.
Gracias a esa manera de enfocar el juego, el título de Capcom nos narra una historia que engancha de verdad. Mientras jugaba tenía la sensación de estar leyendo un libro o viendo una serie de televisión. Quería saber qué vendría después, quién sería el asesino, qué sucedería con este o aquel personaje, etc. Porque el guión es bueno, los personajes tienen carisma y los diálogos son harto interesantes. Y esta forma lineal de contar historias permite que la trama y los personajes adquieran una solidez y un nivel de desarrollo que de otro modo no hubieran logrado tener.
Un abogado ‘pelopincho’
Aunque, siendo sinceros, el carisma de los personajes se transmite desde el primer instante del juego. Qué mejor ejemplo que el de nuestro protagonista, el gran Phoenix Wright. Representado con unos gráficos al estilo manga, nuestro abogado lleva un pelo puntiagudo que, aunque puede resultar ridículo – de hecho lo es, y eso es lo bueno -, está cargado de personalidad. Es sin duda un rasgo que lo define y lo diferencia como personaje. Pero, por supuesto, no es el único. También están los gestos, los tics y los diálogos; y esa manera de señalar con el dedo con la que tanto sufren los testigos que se someten a sus interrogatorios. Todo ello da como resultado a un abogado novato y carismático al que no dudaremos en acompañar a lo largo de toda la aventura. Pero es que, además, el ‘pelopincho’ se rodea de otros personajes que también tienen sus propios peinados, indumentarias, tics y gestos. Todo es carisma, vaya.

Los diálogos juegan un papel fundamental. Cada uno de los personajes tiene sus coletillas y su peculiar manera de hablar, lo que les confiere más personalidad si cabe. También consiguen sacarnos más de una carcajada gracias al genial sentido del humor presente a lo largo de toda la aventura. ¿Cómo mezclar si no a los vivos con los muertos – como también hace Shu Takumi en Ghost Trick - sin que eso parezca un funeral? ¿Cómo contar casos de asesinato sin que haya que llevarse las manos a la cabeza? La clave se llama sentido del humor, y del bueno.
Pruebas y contradicciones
La mecánica del juego también engancha. Después de investigar y hablar con unos y con otros, llegará la hora del juicio. Y será entonces cuando deberemos usar las pruebas para encontrar contradicciones en la declaración del testigo de turno. ¿Qué prueba vamos a mostrar y con qué frase en concreto? Ésta será la clave. De ahí, como decía, la relevancia que adquieren las palabras y la atención que les prestemos.
Si acertamos, el testigo quedará ‘con el culo al aire’ y se verá obligado a modificar su declaración. De esta manera – y presionando todo lo que se pueda – iremos paulatinamente acorralándolo y sacando a relucir esa verdad que tan escondida estaba en un principio. Lo que parecía un caso imposible y con unas pruebas irrefutables, comenzará a transformarse en algo muy diferente. Y cuando, por fin, hallemos la contradicción definitiva, escucharemos el mejor tema de este título.
‘Cornered’
Es la canción que usamos para comenzar los podcasts de Gaming is LIFE!, y por algo será. Os lo dejo aquí para que lo escuchéis, porque merece la pena. Imaginaos el subidón que le da a uno cuando, con este temazo de fondo, ve que al fin va a lograr ganar un caso que parecía imposible. Ése es para mí uno de los mejores momentos del juego, pero para conocer exactamente lo que se siente tenéis que jugarlo. Solo así lo sabréis.
En cuanto al resto de la música, cumple con creces. Es agradable, no resulta repetitiva, y cuenta con algún otro tema que tararearéis a menudo. Es, pues, otro aspecto positivo del juego.
Conclusión
Recomiendo a todo el mundo jugar a este título. Tiene un guión interesante, buenos diálogos, personajes carismáticos y una mecánica de juego que engancha. La banda sonora es agradable y cuenta con un temazo que no podéis dejar de escuchar. Así que si queréis vivir una aventura de abogados muy adictiva y llena de humor, no lo dudéis y disfrutad de este juego.
¿Y ahora qué me decís? ¿Protesta admitida?
By Gorka